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摘要:隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,人與電腦的漫游交互必不可少。傳統(tǒng)的鼠標(biāo)-鍵盤輸入方式不能簡單、自然的在虛擬環(huán)境下漫游交互,因此新的輸入工具代替鼠標(biāo)-鍵盤勢在必行。在繁多的代替工具中,Leap Motion擁有高精度、簡單方便、小巧易攜帶的優(yōu)點(diǎn),受到了用戶的認(rèn)可與歡迎。 本文在此背景下,利用Visual Studio 2013,Unity5.3.4開發(fā)了一套基于Leap Motion的漫游交互系統(tǒng)。本系統(tǒng)主要首先利用3D Studio Max對古村寨進(jìn)行建模;之后將古村寨的3D模型集成到Unity中并對模型處理與設(shè)置;然后通過Leap Motion提供的接口,使用C#語言編碼實(shí)現(xiàn)漫游交互的代碼;最后在Leap Motion硬件的配合下,實(shí)現(xiàn)利用手勢漫游古村寨的目的。 本文借助Unity與Leap Motion實(shí)現(xiàn)了用手勢在虛擬環(huán)境下的漫游的技術(shù)。讓用戶擁有更多的選擇,也讓輸入的方式更加友好與方便,改變傳統(tǒng)的鍵盤-鼠標(biāo)輸入方式。在用于虛擬現(xiàn)實(shí)的三維輸入,Leap Motion是更好的選擇。
關(guān)鍵詞:Unity;Leap Motion;C#;3D模型
目錄 摘要 Abstract 1 引言-1 1.1 編寫目的-1 1.2 背景-1 1.3 定義-2 2 總體設(shè)計-2 2.1 需求規(guī)定-3 2.1.1 任務(wù)概述-3 2.1.2 功能要求-3 2.1.3 性能要求-3 2.2 開發(fā)工具-4 2.2.1 3D Studio Max簡介與優(yōu)點(diǎn)-4 2.2.2 Unity簡介與優(yōu)點(diǎn)-4 2.2.3 Visual Studio 2013簡介與優(yōu)點(diǎn)-5 2.3 模塊與Leap Motion架構(gòu)-5 2.3.1 古村寨的功能需求與程序的關(guān)系-5 2.3.2 古村寨Leap Motion的架構(gòu)-5 3 準(zhǔn)備工作與程序?qū)崿F(xiàn)-6 3.1 軟件的安裝-7 3.1.1 Unity的安裝-7 3.1.2 Visual Studio 2013的安裝-7 3.1.3 Leap Motion的安裝-7 3.2 包導(dǎo)入與介紹-7 3.2.1 古村寨3D素材包的導(dǎo)入-7 3.2.2 Leap Motion Core Assets 2.3.0的導(dǎo)入-8 3.3 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)與運(yùn)行效果-8 3.3.1 3D模型的實(shí)現(xiàn)-8 3.3.2 Unity中控制器的設(shè)置-8 3.3.3 漫游的實(shí)現(xiàn)-10 3.3.4 運(yùn)行效果-11 4 發(fā)布與優(yōu)化-12 4.1 發(fā)布到PC平臺-12 4.2 運(yùn)行注意事項(xiàng)-13 4.3 系統(tǒng)維護(hù)優(yōu)化-13 結(jié) 論-14 參 考 文 獻(xiàn)-15 致 謝-16 |