需要金幣:![]() ![]() |
資料包括:完整論文 | ![]() |
![]() |
轉(zhuǎn)換比率:金額 X 10=金幣數(shù)量, 例100元=1000金幣 | 論文字數(shù):14872 | ![]() | |
折扣與優(yōu)惠:團購最低可5折優(yōu)惠 - 了解詳情 | 論文格式:Word格式(*.doc) | ![]() |
摘要:在電子商務飛速發(fā)展的今天,傳統(tǒng)經(jīng)營的企業(yè)受到了全方位的沖擊,其中以支付方式,服務方式和銷售渠道變化最為明顯。在本篇論文中,作者將以服務行業(yè)中的桌游行業(yè)作為論文研究對象,以杭州下沙“lucky”桌游吧為對象進行實地分析,研究其在O2O模式下所形成的差異化服務。桌游行業(yè)得以生存的最重要一點就是客戶,而這也是服務類小微企業(yè)發(fā)展的重中之重。通過建立和改進RFM模型,具體分析客戶消費行為和電子商務模式下的影響,從而更好的了解企業(yè)的差異化服務,幫助企業(yè)更好的了解客戶需求。
關(guān)鍵詞:桌游吧;O2O模式;數(shù)據(jù)分析;客戶參與行為
目錄 摘要 Abstract 1 引言-1 1.1 研究背景-1 1.2 研究目的與意義-1 1.3 主要內(nèi)容及思路-2 2 桌游市場O2O情況分析-3 2.1桌游發(fā)展情況-3 2.2 電子商務O2O模式的發(fā)展-4 2.3 桌游服務行業(yè)與O2O模式的碰撞-5 3“lucky”桌游吧現(xiàn)狀分析-5 3.1 杭州下沙“lucky”桌游吧概況-5 3.2 桌游活動現(xiàn)況-6 4 已參與客戶的剖析-8 4.1 “lucky”桌游客戶分析-8 4.1.1 “lucky”桌游吧顧客參與情況-8 4.1.2 RFM模式下的客戶分類情況-9 4.1.3 桌游吧的客戶來源-14 4.2 影響客戶參與行為的因素-14 5 差異化服務的分析-15 5.1 RMF模型分析-15 5.2 桌游吧發(fā)展-17 總結(jié)語-19 致謝-20 參考文獻-21 |