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摘要:現(xiàn)在社會(huì)有很多游戲,簡(jiǎn)單而又易操作的游戲就跑酷類游戲莫屬了。跑酷是一項(xiàng)強(qiáng)調(diào)快速移動(dòng)的極限運(yùn)動(dòng),設(shè)計(jì)一個(gè)跑酷類游戲具有較好的應(yīng)用和市場(chǎng)價(jià)值。這次設(shè)計(jì)的跑酷類游戲時(shí)基于Unity 3D引擎作為邏輯開(kāi)發(fā)工具,采用Maya三維制作軟件進(jìn)行游戲角色及場(chǎng)景的建模。 該游戲采用Unity 3D作為開(kāi)發(fā)引擎,從而實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跑酷類游戲的制作。這個(gè)游戲主要分為游戲模型的制作與動(dòng)畫(huà)的綁定模塊和游戲邏輯模塊。游戲模型制作與動(dòng)畫(huà)的綁定模塊實(shí)現(xiàn)了游戲運(yùn)行中需要使用到的人物模型及場(chǎng)景模型;游戲邏輯模塊則是使用C#語(yǔ)言在Unity 3D引擎進(jìn)行邏輯代碼,游戲場(chǎng)景的搭建;此外在游戲邏輯模塊中實(shí)現(xiàn)了游戲模式選擇功能、游戲基本設(shè)置功能、游戲中各項(xiàng)技能功能、游戲人物碰撞檢測(cè)功能、游戲暫停功能、游戲退出功能等等。此游戲具有一個(gè)完整的跑酷類游戲的基本功能。 論文首先介紹了此次游戲的問(wèn)題提出,系統(tǒng)的整體框架,游戲的引擎及軟件的介紹最主要的是游戲的需求分析以及游戲的總體設(shè)計(jì),最后是對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。 關(guān)鍵詞 Parkour;游戲;Unity 3D;Maya
目錄 摘要 Abstract 1 緒論-1 1.1-問(wèn)題提出-1 1.2-研究的整體框架-1 1.3-研究的內(nèi)容和意義-1 2 游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)分析-3 2.1 課題的可行性分析-3 2.2 C#語(yǔ)言的介紹-3 2.3 Unity 3D游戲引擎介紹-3 2.4 Maya軟件介紹-4 2.5 Visual Studio 2012軟件介紹-4 3 需求分析-5 3.1流程分析-5 3.1.1流程劃分-5 3.2外部接口需求-5 3.2.1用戶界面-5 3.2.2軟件相應(yīng)接口-5 3.3系統(tǒng)流程分析-5 3.4用例模型-7 4 游戲設(shè)計(jì)-8 4.1總體設(shè)計(jì)-8 4.2菜單設(shè)計(jì)-8 4.3邏輯設(shè)計(jì)-8 4.4美術(shù)設(shè)計(jì)-10 4.4.1角色美術(shù)實(shí)現(xiàn)-10 4.4.2角色建模實(shí)現(xiàn)-10 4.4.3場(chǎng)景建模實(shí)現(xiàn)-12 4.5場(chǎng)景設(shè)計(jì)-17 4.5.1菜單界面場(chǎng)景-17 4.5.2排行榜場(chǎng)景-18 4.5.3 GamePlay場(chǎng)景-19 5游戲詳細(xì)設(shè)計(jì)-21 5.1菜單功能模塊描述-21 5.2排行榜功能描述-23 5.3加載功能描述-24 5.4模式1功能描述-25 5.5暫停功能描述-25 5.6模式2功能描述-26 5.7道具功能描述-27 6系統(tǒng)測(cè)試-31 6.1模式選擇測(cè)試-31 6.2排行榜測(cè)試-31 6.3聲音測(cè)試-32 結(jié) 論-33 參考文獻(xiàn)-35 |