需要金幣:![]() ![]() |
資料包括:完整論文 | ![]() |
![]() |
轉(zhuǎn)換比率:金額 X 10=金幣數(shù)量, 例100元=1000金幣 | 論文字數(shù):14903 | ![]() | |
折扣與優(yōu)惠:團購最低可5折優(yōu)惠 - 了解詳情 | 論文格式:Word格式(*.doc) | ![]() |
摘要:當今網(wǎng)絡(luò)時代來臨,多媒體信息越來越侵入到每個人的日常生活中。隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,人們的需求逐漸轉(zhuǎn)移到精神滿足中,網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了人們的休閑生活,給人們帶來樂趣的同時,也推動了一系列產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲本身就有著極大的趣味性及挑戰(zhàn)性,豐富精美的頁面,切合的背景音樂以及競技性都引人沉迷。游戲可以緩解學習或者工作帶來的的壓力,有時還能提高學習或工作的效率。更多的學者意識到對傳統(tǒng)的教學方式可以進行一次改革與提升,手段就是將游戲引入教學。于是教育游戲應(yīng)運而生。 教育游戲同時具有教育性和娛樂性等多種功能,給學生營造輕松、愉快的學習氛圍,讓學生在游戲中掌握知識,學生既能放松身心,又學到了知識。教育游戲更能讓學生喜歡上學習數(shù)學。 國內(nèi)對教育游戲的研究起點較晚,一方面認為教育游戲能達到“寓教于樂”目的的同時,另一方面家長和一部分教育工作者的質(zhì)疑使許多游戲開發(fā)公司遭到了“滑鐵盧”。主要問題集中在如何設(shè)計出使教師、家長和學生都滿意的教育游戲,在不干擾學習學習的同時還要緩解學生學習壓力,并提高他們學習的興趣;還有最讓他們困擾的就是怎樣能讓游戲變得既有娛樂意義,也有教育意義。 當前的傳統(tǒng)教學方式,已經(jīng)無法改變教學面臨的現(xiàn)象與解決教學中存在的問題。在這種情況下,這種有趣和獨特的教育游戲意味著會受到專家學者更多的關(guān)注。如何使教育游戲非常自然地進入教學,面對當前的教育游戲來說,又是一個大問題。這項研究分析了教育游戲引入小學數(shù)學教學取得的成效和存在的問題,理論聯(lián)系實際,以探討教育游戲是否適合小學數(shù)學教學,應(yīng)該怎樣使完善的教育游戲結(jié)合到小學數(shù)學教學中。
關(guān)鍵詞:教育游戲;電子游戲;數(shù)學教學
目錄 摘要 Abstract 1 緒論-1 1.1 研究背景-1 1.2 研究意義-1 1.3 研究內(nèi)容-2 1.4 研究方法-2 1.4.1 文獻法-2 1.4.2 案例分析法-2 2 文獻綜述-3 2.1 游戲和教育游戲的含義-3 2.1.1 游戲-3 2.1.2 教育游戲-3 2.2 研究現(xiàn)狀-3 2.2.1 國內(nèi)研究現(xiàn)狀-3 2.2.2 國外研究現(xiàn)狀-4 2.3 本課題研究現(xiàn)狀述評-4 3 教育游戲應(yīng)用于小學數(shù)學教學的案例分析-6 3.1 《角的度量》案例研究-6 3.1.1 游戲介紹-6 3.1.2 教學過程-6 3.1.3 評析-7 3.2 《除數(shù)是兩位數(shù)的除法》案例研究-8 3.2.1 游戲介紹-8 3.2.2 教學過程-8 3.2.3 評析-9 4 教育游戲在小學數(shù)學教學中的應(yīng)用的分析-11 4.1 應(yīng)用取得的成效-11 4.1.1 提高學生學習的興趣-11 4.1.2 提高課堂的效率-11 4.1.3 提高了動手操作能力-11 4.2 應(yīng)用存在的問題-11 4.2.1 教育游戲資源較少-11 4.2.2. 課堂組織比較困難-11 4.2.3. 教師創(chuàng)設(shè)情境不當,缺少針對性-12 4.2.4 濫用合作形式,缺少實質(zhì)性-12 4.2.5 呆板的教學方式,缺少啟發(fā)性-12 4.2.6 教學內(nèi)容單調(diào),缺乏趣味性-12 5 教育游戲應(yīng)用于小學數(shù)學教學實施的建議-14 5.1 對軟件開發(fā)者的建議-14 5.2 對學校的建議-14 5.2.1 教師方面-14 5.2.2 學生方面-15 5.2.3 硬件設(shè)施方面-15 結(jié)論-16 致謝-17 參考文獻-18 |